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89
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89
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||||
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|
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|
||||||
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||||||
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|
||||||
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|
||||||
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|
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|
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|
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
|
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
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|
||||||
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
7
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7
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|
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|
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|
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8
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Normal file
8
Assets/Puzzles/Untangle/Scripts.meta
Normal file
@ -0,0 +1,8 @@
|
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|
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|
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|
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|
||||||
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|
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348
Assets/Puzzles/Untangle/Scripts/UntangleGame.cs
Normal file
348
Assets/Puzzles/Untangle/Scripts/UntangleGame.cs
Normal file
@ -0,0 +1,348 @@
|
|||||||
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|
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|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
using TMPro;
|
||||||
|
|
||||||
|
public class UntangleGame : MonoBehaviour
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public class Point
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public float x, y;
|
||||||
|
public GameObject visual;
|
||||||
|
public int index;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public class Edge
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public int a, b; // indices of connected points
|
||||||
|
public bool isCrossed;
|
||||||
|
public LineRenderer line;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
[Header("Game Objects")]
|
||||||
|
public GameObject pointPrefab;
|
||||||
|
public LineRenderer edgePrefab;
|
||||||
|
|
||||||
|
[Header("Game Settings")]
|
||||||
|
public int pointCount = 10;
|
||||||
|
public float playAreaSize = 8f;
|
||||||
|
|
||||||
|
[Header("Colors")]
|
||||||
|
public Color normalEdgeColor = Color.black;
|
||||||
|
public Color crossedEdgeColor = Color.red;
|
||||||
|
public Color pointColor = Color.blue;
|
||||||
|
public Color dragPointColor = Color.white;
|
||||||
|
public Color cursorPointColor = Color.gray;
|
||||||
|
public Color neighborPointColor = Color.red;
|
||||||
|
|
||||||
|
[Header("Visual Settings")]
|
||||||
|
public float pointRadius = 0.2f;
|
||||||
|
public float dragThreshold = 0.5f;
|
||||||
|
|
||||||
|
[Header("Options")]
|
||||||
|
public bool snapToGrid = false;
|
||||||
|
public bool showCrossedEdges = true;
|
||||||
|
public bool showVertexNumbers = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
private List<Point> points = new List<Point>();
|
||||||
|
private List<Edge> edges = new List<Edge>();
|
||||||
|
private int draggedPoint = -1;
|
||||||
|
private int cursorPoint = -1;
|
||||||
|
private bool isSolved = false;
|
||||||
|
private Camera mainCamera;
|
||||||
|
private Material lineMaterial;
|
||||||
|
|
||||||
|
void Start()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
mainCamera = Camera.main;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Create material for lines to prevent pink color
|
||||||
|
lineMaterial = new Material(Shader.Find("UI/Default"));
|
||||||
|
lineMaterial.color = normalEdgeColor;
|
||||||
|
|
||||||
|
GenerateGame();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void GenerateGame()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Clear existing game
|
||||||
|
foreach (Point p in points)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (p.visual != null) Destroy(p.visual);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
foreach (Edge e in edges)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (e.line != null) Destroy(e.line.gameObject);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
points.Clear();
|
||||||
|
edges.Clear();
|
||||||
|
isSolved = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Create points in a circle (local space)
|
||||||
|
for (int i = 0; i < pointCount; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float angle = i * 2 * Mathf.PI / pointCount;
|
||||||
|
Point p = new Point
|
||||||
|
{
|
||||||
|
x = Mathf.Sin(angle) * playAreaSize * 0.4f,
|
||||||
|
y = Mathf.Cos(angle) * playAreaSize * 0.4f,
|
||||||
|
index = i
|
||||||
|
};
|
||||||
|
points.Add(p);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Create edges (simplified planar graph)
|
||||||
|
for (int i = 0; i < pointCount; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int connections = Mathf.Min(3, pointCount - i - 1);
|
||||||
|
for (int j = 1; j <= connections; j++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int k = (i + j) % pointCount;
|
||||||
|
edges.Add(new Edge { a = i, b = k });
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
CreateVisuals();
|
||||||
|
CheckCrossings();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void CreateVisuals()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Create point visuals
|
||||||
|
foreach (Point p in points)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
p.visual = Instantiate(pointPrefab, transform);
|
||||||
|
p.visual.transform.localPosition = new Vector3(p.x, p.y, 0);
|
||||||
|
p.visual.transform.localScale = Vector3.one * pointRadius * 2;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (showVertexNumbers)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Text text = p.visual.GetComponentInChildren<Text>();
|
||||||
|
if (text != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
text.text = p.index.ToString();
|
||||||
|
text.enabled = showVertexNumbers;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Create edge visuals
|
||||||
|
foreach (Edge e in edges)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
e.line = Instantiate(edgePrefab, transform);
|
||||||
|
e.line.useWorldSpace = false;
|
||||||
|
e.line.material = lineMaterial;
|
||||||
|
e.line.startWidth = 0.1f;
|
||||||
|
e.line.endWidth = 0.1f;
|
||||||
|
UpdateEdgeVisual(e);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void UpdateEdgeVisual(Edge e)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Point a = points[e.a];
|
||||||
|
Point b = points[e.b];
|
||||||
|
|
||||||
|
e.line.startColor = e.isCrossed && showCrossedEdges ? crossedEdgeColor : normalEdgeColor;
|
||||||
|
e.line.endColor = e.line.startColor;
|
||||||
|
e.line.SetPosition(0, new Vector3(a.x, a.y, 0));
|
||||||
|
e.line.SetPosition(1, new Vector3(b.x, b.y, 0));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Update()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
HandleInput();
|
||||||
|
UpdateVisuals();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void HandleInput()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Vector2 localMousePos;
|
||||||
|
RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(
|
||||||
|
GetComponent<RectTransform>(),
|
||||||
|
Input.mousePosition,
|
||||||
|
mainCamera,
|
||||||
|
out localMousePos);
|
||||||
|
Debug.Log($"Mouse Position: {localMousePos}");
|
||||||
|
|
||||||
|
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int closest = FindClosestPoint(localMousePos);
|
||||||
|
if (closest != -1) draggedPoint = closest;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (Input.GetMouseButton(0) && draggedPoint != -1)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (snapToGrid)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float gridSize = playAreaSize / (pointCount - 1);
|
||||||
|
points[draggedPoint].x = Mathf.Round(localMousePos.x / gridSize) * gridSize;
|
||||||
|
points[draggedPoint].y = Mathf.Round(localMousePos.y / gridSize) * gridSize;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
points[draggedPoint].x = localMousePos.x;
|
||||||
|
points[draggedPoint].y = localMousePos.y;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Keep within bounds
|
||||||
|
points[draggedPoint].x = Mathf.Clamp(points[draggedPoint].x, -playAreaSize/2, playAreaSize/2);
|
||||||
|
points[draggedPoint].y = Mathf.Clamp(points[draggedPoint].y, -playAreaSize/2, playAreaSize/2);
|
||||||
|
|
||||||
|
CheckCrossings();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (Input.GetMouseButtonUp(0))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
draggedPoint = -1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
cursorPoint = FindClosestPoint(localMousePos);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
int FindClosestPoint(Vector2 localPosition)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int closest = -1;
|
||||||
|
float minDist = float.MaxValue;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int i = 0; i < points.Count; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float dist = Vector2.Distance(localPosition, new Vector2(points[i].x, points[i].y));
|
||||||
|
Debug.Log($"Point {i}: Distance {dist}");
|
||||||
|
if (dist < dragThreshold && dist < minDist)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
minDist = dist;
|
||||||
|
closest = i;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
Debug.Log($"Closest point: {closest} at distance {minDist}");
|
||||||
|
return closest;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void UpdateVisuals()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Update point positions
|
||||||
|
for (int i = 0; i < points.Count; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Point p = points[i];
|
||||||
|
p.visual.transform.localPosition = new Vector3(p.x, p.y, 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Update point color
|
||||||
|
Image img = p.visual.GetComponent<Image>();
|
||||||
|
if (img != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (i == draggedPoint)
|
||||||
|
img.color = dragPointColor;
|
||||||
|
else if (i == cursorPoint)
|
||||||
|
img.color = cursorPointColor;
|
||||||
|
else if (draggedPoint != -1 && IsConnected(draggedPoint, i))
|
||||||
|
img.color = neighborPointColor;
|
||||||
|
else
|
||||||
|
img.color = pointColor;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Update edges
|
||||||
|
foreach (Edge e in edges)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
UpdateEdgeVisual(e);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
bool IsConnected(int a, int b)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
foreach (Edge e in edges)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if ((e.a == a && e.b == b) || (e.a == b && e.b == a))
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void CheckCrossings()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
bool anyCrossings = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Reset all edges
|
||||||
|
foreach (Edge e in edges)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
e.isCrossed = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Check all edge pairs for crossings
|
||||||
|
for (int i = 0; i < edges.Count; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Edge e1 = edges[i];
|
||||||
|
Point a1 = points[e1.a];
|
||||||
|
Point a2 = points[e1.b];
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int j = i + 1; j < edges.Count; j++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Edge e2 = edges[j];
|
||||||
|
Point b1 = points[e2.a];
|
||||||
|
Point b2 = points[e2.b];
|
||||||
|
|
||||||
|
// Skip if edges share a point
|
||||||
|
if (e1.a == e2.a || e1.a == e2.b || e1.b == e2.a || e1.b == e2.b)
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (DoLinesIntersect(a1, a2, b1, b2))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
e1.isCrossed = true;
|
||||||
|
e2.isCrossed = true;
|
||||||
|
anyCrossings = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
isSolved = !anyCrossings;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
bool DoLinesIntersect(Point a1, Point a2, Point b1, Point b2)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Vector2 p1 = new Vector2(a1.x, a1.y);
|
||||||
|
Vector2 p2 = new Vector2(a2.x, a2.y);
|
||||||
|
Vector2 p3 = new Vector2(b1.x, b1.y);
|
||||||
|
Vector2 p4 = new Vector2(b2.x, b2.y);
|
||||||
|
|
||||||
|
float d = (p2.x - p1.x) * (p4.y - p3.y) - (p2.y - p1.y) * (p4.x - p3.x);
|
||||||
|
if (d == 0) return false;
|
||||||
|
|
||||||
|
float u = ((p3.x - p1.x) * (p4.y - p3.y) - (p3.y - p1.y) * (p4.x - p3.x)) / d;
|
||||||
|
float v = ((p3.x - p1.x) * (p2.y - p1.y) - (p3.y - p1.y) * (p2.x - p1.x)) / d;
|
||||||
|
|
||||||
|
return (u >= 0) && (u <= 1) && (v >= 0) && (v <= 1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public void OnSnapToGridToggle(bool value)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
snapToGrid = value;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public void OnShowCrossedEdgesToggle(bool value)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
showCrossedEdges = value;
|
||||||
|
foreach (Edge e in edges)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
UpdateEdgeVisual(e);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public void OnVertexNumbersToggle(bool value)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
showVertexNumbers = value;
|
||||||
|
foreach (Point p in points)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Text text = p.visual.GetComponentInChildren<Text>();
|
||||||
|
if (text != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
text.enabled = value;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public void OnRegenerateClick()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
GenerateGame();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
2
Assets/Puzzles/Untangle/Scripts/UntangleGame.cs.meta
Normal file
2
Assets/Puzzles/Untangle/Scripts/UntangleGame.cs.meta
Normal file
@ -0,0 +1,2 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: 5c5e9a183c94351dbbfe349a667626ae
|
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@ -15,6 +15,10 @@ public class OpenNextLevel : MonoBehaviour
|
|||||||
|
|
||||||
[SerializeField] private string doorName = "Deck D";
|
[SerializeField] private string doorName = "Deck D";
|
||||||
|
|
||||||
|
[SerializeField] private string nextLevelName = "level2";
|
||||||
|
|
||||||
|
[SerializeField] private float interactionDistance = 6.0f;
|
||||||
|
|
||||||
[SerializeField] private KeyCardPlayer keyCardPlayer;
|
[SerializeField] private KeyCardPlayer keyCardPlayer;
|
||||||
|
|
||||||
private bool isOpened = false;
|
private bool isOpened = false;
|
||||||
@ -22,12 +26,16 @@ public class OpenNextLevel : MonoBehaviour
|
|||||||
void LoadNextLevel()
|
void LoadNextLevel()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// load level2.unity
|
// load level2.unity
|
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SceneManager.LoadScene("level2");
|
if (interactionPrompt != null && nextLevelName == "level3")
|
||||||
// if (interactionPrompt != null)
|
{
|
||||||
// {
|
interactionPrompt.text = "Congratulations! You Escaped!";
|
||||||
// interactionPrompt.text = "Congratulations! You Escaped!";
|
interactionPrompt.enabled = true;
|
||||||
// interactionPrompt.enabled = true;
|
}
|
||||||
// }
|
else {
|
||||||
|
SceneManager.LoadScene(nextLevelName);
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Awake()
|
void Awake()
|
||||||
@ -48,7 +56,7 @@ public class OpenNextLevel : MonoBehaviour
|
|||||||
if (!isOpened)
|
if (!isOpened)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(new Vector3(Screen.width / 2, Screen.height / 2, 0));
|
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(new Vector3(Screen.width / 2, Screen.height / 2, 0));
|
||||||
if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit, 10f))
|
if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit, interactionDistance))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (hit.collider.gameObject == gameObject)
|
if (hit.collider.gameObject == gameObject)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
@ -9,11 +9,12 @@ public class PickUpKeyCard : MonoBehaviour
|
|||||||
|
|
||||||
[SerializeField] private Animator objectAnimator;
|
[SerializeField] private Animator objectAnimator;
|
||||||
[SerializeField] private string animationName = "PickupAnimation";
|
[SerializeField] private string animationName = "PickupAnimation";
|
||||||
[SerializeField] private AudioClip pickupSound;
|
[SerializeField] private AudioClip pickupSound = null;
|
||||||
|
|
||||||
[SerializeField] private string keyCardName = "Deck D key card";
|
[SerializeField] private string keyCardName = "Deck D key card";
|
||||||
|
|
||||||
[SerializeField] private KeyCardPlayer keyCardPlayer;
|
[SerializeField] private KeyCardPlayer keyCardPlayer = null;
|
||||||
|
[SerializeField] private float interactionDistance = 5.0f;
|
||||||
|
|
||||||
private bool isPickedUp = false;
|
private bool isPickedUp = false;
|
||||||
|
|
||||||
@ -35,7 +36,7 @@ public class PickUpKeyCard : MonoBehaviour
|
|||||||
if (!isPickedUp)
|
if (!isPickedUp)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(new Vector3(Screen.width / 2, Screen.height / 2, 0));
|
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(new Vector3(Screen.width / 2, Screen.height / 2, 0));
|
||||||
if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit, 10f))
|
if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit, interactionDistance))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (hit.collider.gameObject == gameObject)
|
if (hit.collider.gameObject == gameObject)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@ -49,7 +50,10 @@ public class PickUpKeyCard : MonoBehaviour
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
isPickedUp = true;
|
isPickedUp = true;
|
||||||
// mark key card as picked up
|
// mark key card as picked up
|
||||||
keyCardPlayer.hasKeyCard = true;
|
if (keyCardPlayer != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
keyCardPlayer.hasKeyCard = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
if (outline != null)
|
if (outline != null)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
outline.enabled = false;
|
outline.enabled = false;
|
||||||
|
BIN
Assets/Sounds/Clips/metal-chair-86673.mp3
Normal file
BIN
Assets/Sounds/Clips/metal-chair-86673.mp3
Normal file
Binary file not shown.
23
Assets/Sounds/Clips/metal-chair-86673.mp3.meta
Normal file
23
Assets/Sounds/Clips/metal-chair-86673.mp3.meta
Normal file
@ -0,0 +1,23 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: 2b40488da916aba4f9d583350ca10798
|
||||||
|
AudioImporter:
|
||||||
|
externalObjects: {}
|
||||||
|
serializedVersion: 8
|
||||||
|
defaultSettings:
|
||||||
|
serializedVersion: 2
|
||||||
|
loadType: 0
|
||||||
|
sampleRateSetting: 0
|
||||||
|
sampleRateOverride: 44100
|
||||||
|
compressionFormat: 1
|
||||||
|
quality: 1
|
||||||
|
conversionMode: 0
|
||||||
|
preloadAudioData: 0
|
||||||
|
platformSettingOverrides: {}
|
||||||
|
forceToMono: 0
|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
ambisonic: 0
|
||||||
|
3D: 1
|
||||||
|
userData:
|
||||||
|
assetBundleName:
|
||||||
|
assetBundleVariant:
|
@ -0,0 +1,70 @@
|
|||||||
|
%YAML 1.1
|
||||||
|
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
|
||||||
|
--- !u!21 &2100000
|
||||||
|
Material:
|
||||||
|
serializedVersion: 8
|
||||||
|
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||||
|
m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
|
||||||
|
m_PrefabInstance: {fileID: 0}
|
||||||
|
m_PrefabAsset: {fileID: 0}
|
||||||
|
m_Name: Card_model Variant Variant Variant
|
||||||
|
m_Shader: {fileID: 4800000, guid: 933532a4fcc9baf4fa0491de14d08ed7, type: 3}
|
||||||
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|
||||||
|
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|
||||||
|
m_ValidKeywords:
|
||||||
|
- _METALLICSPECGLOSSMAP
|
||||||
|
- _NORMALMAP
|
||||||
|
- _PARALLAXMAP
|
||||||
|
m_InvalidKeywords: []
|
||||||
|
m_LightmapFlags: 4
|
||||||
|
m_EnableInstancingVariants: 0
|
||||||
|
m_DoubleSidedGI: 0
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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Normal file
101
Assets/levels/level2/Animations/Door2_010.controller
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|
|||||||
|
%YAML 1.1
|
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|
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|
||||||
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|
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|
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|
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|
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|
||||||
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m_Tag:
|
||||||
|
m_SpeedParameter:
|
||||||
|
m_MirrorParameter:
|
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|
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|
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8
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8
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101
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101
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|
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- serializedVersion: 1
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- serializedVersion: 1
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